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탄즈소프트에서 콘텐츠를 확보하는 경로는 재능마켓·제안하기·체험단 모집 세 가지다. 산출물·인물·규모 중 무엇이 먼저 결정됐는지가 경로 선택의 실질적 기준이 된다.

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같은 목표, 다른 출발점

콘텐츠를 확보해야 한다는 목표는 하나다. 그런데 탄즈소프트에서 그 목표를 실행하는 경로는 세 가지다. 재능마켓, 제안하기, 체험단 모집. 셋 모두 리뷰·영상·이미지 콘텐츠를 결과로 낼 수 있다. 문제는 언제 어떤 경로를 고르느냐다. 기능을 아는 것과 상황에 맞게 구분하는 것은 다른 판단이다.

재능마켓: 산출물이 먼저 확정된 상황

재능마켓이 맞는 상황은 콘텐츠 형식과 분량, 납품 일정이 이미 결정됐을 때다. 블로그 포스팅 1건·사진 5장·납품 3일처럼 발주 내역이 구체적이면 주문-납품 구조가 자연스럽다. 크리에이터가 주문을 수락하는 시점에 완주 가능성이 사실상 확정되므로 일정 예측도 안정적이다. 상업적 활용을 전제로 저작권이 명확한 납품물이 필요한 경우에도 이 경로가 유리하다. 반면 콘텐츠 방향이 아직 열려 있거나 다양한 리뷰어의 시각이 필요한 상황이라면 재능마켓의 장점이 줄어든다.

제안하기: 특정 인물이 먼저 정해진 상황

제안하기는 방향이 반대다. 브랜드 맥락에 잘 맞는 인플루언서가 먼저 눈에 들어왔을 때, 팔로워 수·채널·카테고리 조건으로 대상을 좁혀 제안 메시지를 보낸다. 플랫폼 내에서 필터로 후보를 추린 뒤 발송하는 방식이라 개별 DM 협상보다 이력 관리가 체계적이다. 수락 여부는 상대방에게 달려 있어 결과를 보장할 수 없지만, 특정 채널에서 신뢰를 가진 인플루언서를 단독 또는 소수로 확보할 수 있다. 장기적 파트너십을 검토하거나 좁은 타깃 오디언스에 집중할 때 선택할 경로다.

체험단 모집: 규모와 다양성이 먼저 필요한 상황

체험단 모집은 복수의 콘텐츠가 목표일 때 선택한다. 공고를 등록하면 리뷰어가 직접 신청하고, 광고주는 신청자를 검토해 선정한다. 신제품 초기 바이럴이나 채널 다변화처럼 다양한 시각과 수량이 필요할 때 속도와 비용 효율이 높다. 다만 개별 콘텐츠의 사전 통제 수준은 재능마켓보다 낮다는 점은 기대치 설정에 반영해야 한다.

세 경로를 가르는 기준

  • 산출물 형식이 확정됐다면 → 재능마켓
  • 특정 인물에게 먼저 닿고 싶다면 → 제안하기
  • 수량과 채널 다양성이 우선이라면 → 체험단 모집

세 경로는 대체재가 아니다. 같은 캠페인 안에서 핵심 콘텐츠는 재능마켓으로, 확산은 체험단으로, 특정 채널 공략은 제안하기로 병행하는 조합도 가능하다. 어떤 것이 먼저 결정됐는지가 경로를 고르는 실질적 기준이 된다.

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